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왕좌의 게임 : 워 포 웨스테로스, RTS 장르로 다시 태어나는 미드 IP

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작성자 Nina 작성일25-06-23 21:23 조회9회 댓글0건

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미국 게임 IP 샌프란시스코에서 개최된 '게임 개발자 콘퍼런스 2025'에서 라이트스피드 스튜디오가 주최하는 패널 토론 'Collaboration Creativity: Building Original Game IP at Lightspeed Studios(협업 창의성: 라이트스피드 스튜디오에서 오리지널 게임 IP 구축하기)'가 진행되었다.​단상에 오른 사람은 라이트스피드 스튜디오의 스티브 C 마틴 부사장과 지난 2024년 11월 라이트스피드 재팬을 설립한 이츠노 히데아키 대표이다.​두 사람이 생각하는 동서양의 문화를 융합한 게임 개발 노하우를 공유하는 귀중한 자리가 된 이번 세션에서는 오리지널 IP의 창조에 대한 철학, 게임 산업의 현황 분석, 그리고 전망 등에 대해 이야기를 나눴다. ■ 오리지널 IP에 도전하는 이유먼저, 마틴 부사장은 현재 게임업계가 어려운 상황에서 오리지널 IP에 도전하는 이유에 관해 묻자, 업계의 상식에 반하는 견해를 밝혔다.​“업계의 많은 사람들이 '리스크가 너무 커서 그만두는 게 낫다'고 말하지만, 기본적으로 동의할 수 없다. 플레이어들이 비슷한 게임을 더 이상 구매하지 않는 이유는 이미 비슷한 게임을 많이 봐왔기 때문이다. 플레이어들이 우리에게 원하는 것은 게임 IP '새로운 것, 독창적인 것, 재미있는 것'이다”​마틴 부사장은 '엘든 링'을 예로 들며, 그 특별하고 독창적인 게임성이 시장에서 열광적으로 받아들여진 사실을 언급했다. 어떤 장르든 신선하고 자극적인 게임이 요구된다는 그의 지론을 펼쳤다. 그는 속편을 계속 만드는 것이 오히려 리스크가 크다는 역설적인 관점도 제시하며, “대담하게, 용감하게, 그리고 관객이 원하는 것을 만드는 것이 사실 가장 리스크가 적은 선택이다”라고 주장했다.이츠노 히데아키(가운데) 대표는 '데빌 메이 크라이', '드래곤즈 도그마', '파워스톤'등의 타이틀 제작/감독으로 유명하다. 스티브 C 마틴(오른쪽) 부사장은 '레드 데드 리뎀션', '그랜드 테프트 오토 5', '맥스 페인 3', '니드 포 스피드 언더그라운드'등 수많은 타이틀에 기여한 경력을 가지고 있다.​■ '라스트 센티넬'의 개발 상황이어 마틴 부사장이 이끄는 LA 스튜디오에서 개발 중인 '라스트 센티넬'로 화제가 옮겨졌고, 그는 프로젝트 현황에 대해 다음과 같이 밝혔다.​“현재 제작 단계에 있으며, 거의 마무리 단계에 접어들었다. 오픈월드 스토리에 주안점을 둔 작품으로, 출연진도 모두 모여 모션캡처도 게임 IP 대부분 완료된 상태다”또한, 다음 정보 공개에 대해서도 언급하며 “게이머로서 외부에서 봤을 때, 시네마틱 트레일러가 아닌 게임 자체를 보여줬으면 좋겠다고 생각할 것이다. 다음에 무언가를 공개할 때는 게임 자체를 보여드리겠다는 방침을 밝혔다. 플레이어의 관점을 중시하는 자세가 느껴지는 발언이었다.​ ■ 라이트스피드 재팬의 새로운 도전이츠노 히데아키는 작년 가을 라이트스피드 재팬의 대표로서 스튜디오를 설립한 경위를 회상했다. 라이트스피드 스튜디오 경영진과 함께 혁신적인 일본식 AAA 액션 게임을 만들고 싶다는 강한 공감대가 있었다고 설립 배경을 설명했다. 현재는 게임 개발 환경 구축과 스토리, 세계관 등 게임 개발의 기초를 준비하는 단계다.​오리지널 IP에 대한 노력에 대해 이츠노 대표는 자신의 커리어를 되돌아보면서 “지금까지 수십 년의 경력을 통해 항상 새로운 게임을 만들어 왔다. 라이트스피드 스튜디오가 새로운 것에 도전할 수 있는 환경과 기회를 준 것에 대해 기쁘게 생각한다며 새로운 도전에 대한 의지를 밝혔다. ■ 게임 개발의 원칙이츠노 대표는 캡콤 시절의 경험을 게임 IP 통해 배운 개발 원칙에 대해서도 언급했다.​“항상 새로운 요소를 넣으라고 배웠다고 운을 뗀 뒤, 실제 개발 현장의 에피소드를 곁들여 설명했다.​“'스트리트 파이터 제로'를 만들 때도 새로운 콘텐츠가 들어가지 않으면 새로운 넘버링으로 만들지 말라고 했죠”​구체적인 예로 '데빌 메이 크라이'시리즈와 '드래곤즈 도그마'개발을 언급했다. “플레이어가 화면을 보고 5초, 10초 만에 '우와'라고 놀라도 두 번 볼 정도의 새로운 요소가 없으면, 계속해서 플레이할 이유가 없기에 항상 그런 요소를 넣으라고 했다”며 혁신적 요소의 중요성을 강조했다.또한, 문화의 벽을 넘어 전 세계 게이머들을 사로잡기 위한 핵심에 대해 다음과 같은 견해를 밝혔다.​“전 세계 사람들이 공통으로 공감할 수 있는, 마음을 움직일 수 있는 요소를 중심에 두는 것에 신경을 쓰고 있다. 예를 들어 가족 관계라든가, 연애 이야기라든가. 그리고 성인이 되기까지 학교에서의 경험, 교육에 대한 경험 같은 것들이다”​이츠노 대표는 서로 다른 문화와 가치관을 뛰어넘는 보편적인 경험이 중요하다며, “가급적 전 세계 다양한 게임 IP 사람들에게 다른 문화적 가치관이 들어가지 않는, 마음을 움직일 수 있는 요소를 중심으로 게임을 구성하는 것이 중요하다. 그것이 전 세계에서 보편적으로 팔리는 게임을 만드는 비결이 아닐까 생각한다고 마무리했다.​ ■ 리메이크하고 싶은 게임은?과거에 개발한 게임 중 현대의 최신 기술을 이용해 리메이크하고 싶은 게임을 묻는 말에 두 사람은 대조적인 대답을 내놓았다.​마틴 부사장은 '불리(Bully)'를 꼽았다. “그 게임을 만드는 게 정말 좋았다. 매우 신선하고 재미있었다. 논쟁이 있었지만 그것도 재미있었다라고 웃으며 대답했다.​한편, 이츠노 대표는 미래지향적인 관점에서 “나는 이제 나이로 보면 앞으로 만들 수 있는 게임은 5~6개 정도다. 남은 시간이 얼마 남지 않았다. 리메이크보다는 지금까지 만든 적이 없는 새로운 게임을 만들고 싶다고 답했다. 자신의 창조적 에너지를 신작에 쏟고 싶다는 강한 의지를 표명했다.​■ 향후 5년간의 게임 개발 트렌드 예측이어 화제는 미래 예측으로 옮겨갔고, 마틴 부사장은 AAA 게임의 '죽음'이라는 비관론에 대해 강하게 반박했다.​“AAA 게임의 죽음에 대해 게임 IP 듣는 것은 지겹다. 이런 부정적인 의견에 지쳤다. 우리는 할리우드가 빠진 함정에 빠지지 않아야 한다. 즉, 겁에 질려 같은 영화를 반복해서 만드는 함정에 빠지지 말아야 한다” 이어 그는 “많은 사람들이 용기에 보답해 줄 것이기 때문에 용기를 가지고 위험을 감수해야 한다”며 창의성과 도전 정신의 중요성을 강조했다.이츠노 대표는 보다 구체적인 미래상을 그리며 “향후 5년간 AAA 게임 개발이 어떻게 될지 예측하기는 어렵지만, 내가 원하는 환경에 대해 이야기하고 싶다”고 운을 뗀 뒤, 기술 혁신과 개발 효율화에 대한 기대감을 드러냈다.​“현재 개발 비용의 10% 정도로 만들 수 있는 기술이 있으면 좋겠다. 현재 최소 3~5년 걸리는 AAA 게임 개발이 1~2년으로 단축될 수 있도록 업계 전체가 함께 노력했으면 한다”​또한 하드웨어 가격 문제도 언급하며 “현재 하드웨어는 너무 비싸다. 젊은 유저, 특히 초등학생도 쉽게 구매할 수 있도록 가격이 현재의 20% 정도로 내려가면 좋겠다. 5년 이내에는 어려울 수 있지만 게임 IP 10년 이내에 실현되지 않으면 게임 산업 자체가 위험할 수도 있다고 우려를 표명했다.​■ AI 기술에 대한 견해최근 주목받고 있는 AI 기술 활용에 대해 마틴 부사장은 다음과 같은 견해를 밝혔다.​“업계 전체에서 게임 개발 비용이 너무 비싸다는 것은 잘 알려진 사실이다. 더 효율적이고 새로운 제작 방법을 찾아야 하지만, 창의성을 잃어서는 안 된다고 말했다.​그는 AI의 역할에 대해 “AI를 인력 감축을 위해 사용하는 것이 아니라, 게임을 더 빨리 만들고, 더 큰 게임을 만들거나 더 많은 게임을 만드는 데 사용해야 한다”고 강조했다. 이어 “우리는 창의성을 가진 인간이 필요하다. 오래된 사람부터 새로운 아이디어를 가진 사람들까지, 그것이 이 산업을 움직이는 힘이 될 것이다라며 인간이 가진 창의성의 가치를 재확인했다.​이츠노 대표도 AI의 양면성을 언급하며 “창의성을 많이 필요로 하지 않지만 시간이 많이 걸리는 작업을 AI로 단축하는 것은 긍정적으로 생각해야 한다. 하지만 크리에이터로서 AI가 할 수 없는 것을 제공할 게임 IP 의무와 책임이 있다고 자신의 입장을 분명히 했다.​또한 구체적인 활용 방법으로 “프로토타입 제작 등 초기 단계의 가능성을 탐색하는 수단으로 AI를 활용하는 것은 개발자의 작업을 강화하는 생산적인 방법이 될 수 있다고 생각한다”며 실무적인 활용 가능성을 시사했다.​■ 차세대 일본식 액션 RPG란?마지막으로 이츠노 대표는 차세대 일본식 액션 RPG의 정의에 대한 질문을 받고, 장르의 틀을 뛰어넘는 자유로운 창작의 중요성을 강조했다.​“게임의 장르에 얽매이지 않는 것이 중요하다. 새로운 것을 만들고 싶다는 생각이 우선이다. '드래곤즈 도그마'도 오픈월드 개념을 기반으로 한 액션 게임을 만들려고 했을 뿐이다”​그리고 전망에 대해서는 “미래의 AAA 액션 게임에 대해서도 특정한 정의를 내리고 싶지 않다. 창조는 항상 불확실성으로 가득 차 있기 때문이다라고 마무리했다.​이번 패널 토론을 통해 동서양의 문화에서 비롯된 서로 다른 관점을 가지고 있으면서도 '새로움'과 '창의성'을 중요하게 여긴다는 공통점이 인상적이었다. 앞으로 라이트스피드 스튜디오가 어떤 혁신적인 게임을 세상에 내놓을지 그 행보를 주목해 보고 싶다. 게임 IP ;

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